Regras do truco
Existem várias regras diferentes de truco — a mineira, a paulista, o truco cego, entre outras. As regras abaixo são as usadas no Truco Inteligente, que segue o truco paulista.
Objetivo
Vence a partida quem chegar primeiro a 12 pontos. Cada mão começa valendo 1 ponto, e esse valor pode subir para 3, 6, 9 ou 12 conforme os jogadores vão trucando.
Como se joga uma mão
Cada jogador recebe três cartas. A cada rodada, cada um joga uma carta à sua escolha, e ganha a rodada quem tiver posto a carta mais alta. Como são três cartas, são até três rodadas — quando as três forem jogadas, a mão termina.
Vence a mão quem ganhar duas das três rodadas. Se você fizer as duas primeiras, a mão acaba ali: não é preciso jogar a terceira.
Ordem das cartas
A força das cartas no truco não segue a ordem do baralho comum. Esta é a escala, da mais fraca para a mais forte:
Ou seja: quatro, cinco, seis, sete, dama, valete, rei, ás, dois e três. Acima de todas elas ficam as manilhas. No baralho sujo, o 8, o 9 e o 10 entram entre o sete e a dama.
Manilhas
Manilhas são as cartas mais fortes da mão — ganham de qualquer outra. Há dois sistemas, e o Truco Inteligente traz os dois.
Manilha velha (truco mineiro)
As manilhas são sempre as mesmas quatro cartas, em toda partida, nesta ordem de força:
Pelos apelidos: o 4 de paus é o zap, o 7 de copas é a copas, o ás de espadas é a espadilha e o 7 de ouros é o ourinho.
Manilha nova (truco paulista)
Uma carta é virada na mesa — a vira. A manilha daquela mão é a carta seguinte na escala: se a vira é um 4, as manilhas são os cincos; se é um 3, as manilhas voltam para os quatros.
Como existem quatro manilhas iguais em valor, o naipe desempata:
Ouros, espadas, copas e paus — nessa ordem crescente. Duas manilhas nunca empatam entre si.
Baralho limpo e baralho sujo
Baralho limpo são as 40 cartas clássicas do truco: o baralho sem os 8, 9 e 10. É a forma mais comum de jogar.
Baralho sujo mantém o 8, o 9 e o 10 no jogo. Eles entram na escala entre o sete e a dama, o que aumenta o número de cartas médias e muda bastante o cálculo de risco de cada mão.
Trucar: 3, 6, 9 e 12
O jogador pode trucar a qualquer momento da sua vez. Quando um truco é aceito, a mão passa a valer 3 pontos.
Quem truca sem carta sabe que não tem chance de ganhar o ponto pelas cartas, então truca na esperança de que o adversário fuja. Quem truca com carta acha que vence a mão e quer levar 3 pontos em vez de 1. Se alguém correr, o outro leva os pontos que estavam em disputa antes do último pedido.
A escalada dos pedidos
Quando alguém truca, o adversário tem três saídas: pedir seis, aceitar ou correr. Se ele pedir seis, a bola volta para você, com as mesmas três saídas — e assim por diante até o doze.
| Pedido | A mão passa a valer | Se o adversário correr, ele entrega |
|---|---|---|
| Mão normal | 1 ponto | — |
| Truco | 3 pontos | 1 ponto |
| Seis | 6 pontos | 3 pontos |
| Nove | 9 pontos | 6 pontos |
| Doze | 12 pontos | 9 pontos |
Quem pode pedir o quê
Os pedidos são sempre um de cada vez, alternando entre os jogadores:
- Quem truca não pode pedir seis. Só poderá pedir nove se o adversário pedir seis.
- Quem pede seis não pode pedir nove. Só poderá pedir doze se o adversário pedir nove.
Esconder a carta
Às vezes você sai com a mão muito forte e faz a primeira rodada. O melhor a fazer, nesse caso, é esperar que o adversário truque — porque então você pode pedir seis.
Um jeito de conseguir isso é deixar o adversário fazer a segunda rodada, para que ele se anime a trucar na terceira. Mas como perder de propósito com cartas fortes na mão? Basta clicar no botão esconder e depois na carta que você quer esconder: ela é jogada de costas, ninguém vê qual é, e o adversário ganha a rodada automaticamente.
A primeira carta da rodada — isto é, a primeira a ser jogada — nunca pode ser escondida ou encoberta.
Mão de 11
Quando um dos jogadores atinge 11 pontos, a mão seguinte funciona de outro jeito:
- Não se pode trucar nessa mão.
- Quem está com 11 vê as próprias cartas e decide se joga a mão ou não.
- Se achar as cartas fracas, ele corre e o adversário ganha 1 ponto.
- Se decidir jogar e vencer, ele ganha o jogo. Se perder, o adversário ganha 3 pontos.
- Se ele jogar e perder mas o adversário, mesmo com os 3 pontos, não chegar a 12, o jogo continua — e quem está com 11 repete o primeiro passo na mão seguinte. Se os 12 pontos forem atingidos, o adversário vence a partida.
11 x 11 no escuro
Se o placar chegar a 11 x 11, é cada um por si e Deus por todos: ou vai, ou racha. A mão é jogada no escuro e vence a partida o primeiro que atingir 12 pontos — ou seja, quem ganhar essa mão ganha o jogo.
Empates
Quando duas cartas de mesma força caem na mesma rodada, a rodada empata. O que acontece depois depende de qual rodada empatou:
- Empatou a segunda ou a terceira — ganha a mão quem fez a primeira rodada, ou seja, quem matou a primeira carta.
- Empatou a primeira — ganha a mão quem fizer a segunda. Se a segunda também empatar, ganha quem fizer a terceira.
- Empataram as três — o desempate depende do que os jogadores combinaram: por naipe, ou a mão é jogada novamente.