Regras do truco

Existem várias regras diferentes de truco — a mineira, a paulista, o truco cego, entre outras. As regras abaixo são as usadas no Truco Inteligente, que segue o truco paulista.

Objetivo

Vence a partida quem chegar primeiro a 12 pontos. Cada mão começa valendo 1 ponto, e esse valor pode subir para 3, 6, 9 ou 12 conforme os jogadores vão trucando.

Como se joga uma mão

Cada jogador recebe três cartas. A cada rodada, cada um joga uma carta à sua escolha, e ganha a rodada quem tiver posto a carta mais alta. Como são três cartas, são até três rodadas — quando as três forem jogadas, a mão termina.

Vence a mão quem ganhar duas das três rodadas. Se você fizer as duas primeiras, a mão acaba ali: não é preciso jogar a terceira.

Ordem das cartas

A força das cartas no truco não segue a ordem do baralho comum. Esta é a escala, da mais fraca para a mais forte:

Mais fraca → mais forte 4 5 6 7 Q J K A 2 3

Ou seja: quatro, cinco, seis, sete, dama, valete, rei, ás, dois e três. Acima de todas elas ficam as manilhas. No baralho sujo, o 8, o 9 e o 10 entram entre o sete e a dama.

Manilhas

Manilhas são as cartas mais fortes da mão — ganham de qualquer outra. Há dois sistemas, e o Truco Inteligente traz os dois.

Manilha velha (truco mineiro)

As manilhas são sempre as mesmas quatro cartas, em toda partida, nesta ordem de força:

Mais forte → mais fraca 4 7 A 7

Pelos apelidos: o 4 de paus é o zap, o 7 de copas é a copas, o ás de espadas é a espadilha e o 7 de ouros é o ourinho.

Manilha nova (truco paulista)

Uma carta é virada na mesa — a vira. A manilha daquela mão é a carta seguinte na escala: se a vira é um 4, as manilhas são os cincos; se é um 3, as manilhas voltam para os quatros.

Como existem quatro manilhas iguais em valor, o naipe desempata:

Desempate por naipe

Ouros, espadas, copas e paus — nessa ordem crescente. Duas manilhas nunca empatam entre si.

Baralho limpo e baralho sujo

Baralho limpo são as 40 cartas clássicas do truco: o baralho sem os 8, 9 e 10. É a forma mais comum de jogar.

Baralho sujo mantém o 8, o 9 e o 10 no jogo. Eles entram na escala entre o sete e a dama, o que aumenta o número de cartas médias e muda bastante o cálculo de risco de cada mão.

Trucar: 3, 6, 9 e 12

O jogador pode trucar a qualquer momento da sua vez. Quando um truco é aceito, a mão passa a valer 3 pontos.

Quem truca sem carta sabe que não tem chance de ganhar o ponto pelas cartas, então truca na esperança de que o adversário fuja. Quem truca com carta acha que vence a mão e quer levar 3 pontos em vez de 1. Se alguém correr, o outro leva os pontos que estavam em disputa antes do último pedido.

A escalada dos pedidos

Quando alguém truca, o adversário tem três saídas: pedir seis, aceitar ou correr. Se ele pedir seis, a bola volta para você, com as mesmas três saídas — e assim por diante até o doze.

Quanto vale cada pedido
Pedido A mão passa a valer Se o adversário correr, ele entrega
Mão normal 1 ponto
Truco 3 pontos 1 ponto
Seis 6 pontos 3 pontos
Nove 9 pontos 6 pontos
Doze 12 pontos 9 pontos

Quem pode pedir o quê

Os pedidos são sempre um de cada vez, alternando entre os jogadores:

  • Quem truca não pode pedir seis. Só poderá pedir nove se o adversário pedir seis.
  • Quem pede seis não pode pedir nove. Só poderá pedir doze se o adversário pedir nove.

Esconder a carta

Às vezes você sai com a mão muito forte e faz a primeira rodada. O melhor a fazer, nesse caso, é esperar que o adversário truque — porque então você pode pedir seis.

Um jeito de conseguir isso é deixar o adversário fazer a segunda rodada, para que ele se anime a trucar na terceira. Mas como perder de propósito com cartas fortes na mão? Basta clicar no botão esconder e depois na carta que você quer esconder: ela é jogada de costas, ninguém vê qual é, e o adversário ganha a rodada automaticamente.

A primeira carta da rodada — isto é, a primeira a ser jogada — nunca pode ser escondida ou encoberta.

Mão de 11

Quando um dos jogadores atinge 11 pontos, a mão seguinte funciona de outro jeito:

  1. Não se pode trucar nessa mão.
  2. Quem está com 11 vê as próprias cartas e decide se joga a mão ou não.
  3. Se achar as cartas fracas, ele corre e o adversário ganha 1 ponto.
  4. Se decidir jogar e vencer, ele ganha o jogo. Se perder, o adversário ganha 3 pontos.
  5. Se ele jogar e perder mas o adversário, mesmo com os 3 pontos, não chegar a 12, o jogo continua — e quem está com 11 repete o primeiro passo na mão seguinte. Se os 12 pontos forem atingidos, o adversário vence a partida.

11 x 11 no escuro

Se o placar chegar a 11 x 11, é cada um por si e Deus por todos: ou vai, ou racha. A mão é jogada no escuro e vence a partida o primeiro que atingir 12 pontos — ou seja, quem ganhar essa mão ganha o jogo.

Empates

Quando duas cartas de mesma força caem na mesma rodada, a rodada empata. O que acontece depois depende de qual rodada empatou:

  • Empatou a segunda ou a terceira — ganha a mão quem fez a primeira rodada, ou seja, quem matou a primeira carta.
  • Empatou a primeira — ganha a mão quem fizer a segunda. Se a segunda também empatar, ganha quem fizer a terceira.
  • Empataram as três — o desempate depende do que os jogadores combinaram: por naipe, ou a mão é jogada novamente.
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